Aujourd’hui voici quelques variations sur le thème du squelette pour Chroniques
Oubliées Fantasy.
Squelette (COF page 272)
En animant par magie
les ossements d’une créature défunte, on obtient un mort-vivant
assez fragile appelé le squelette. Un squelette est une créature
sans cervelle immunisée à toute forme d’attaque mentale. Et non,
il ne parle pas !
[Archétype
standard]
NC 1,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Voie des créatures
magiques rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Squelette terreux
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec la terre, ce qui lui donne la capacité
supplémentaire de projection de terre.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Projection de
terre DM 4d6
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Projection de
terre : La projection de terre est une attaque de zone
affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m
de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque)
4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de
DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant
d’utiliser à nouveau sa projection après chaque utilisation.
Squelette des glaces
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec la glace, ce qui modifie son apparence, car
son corps est par endroit couvert de bloc de glaces, de plus ce lien
lui donne la capacité supplémentaire de souffle de glace.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de glace
DM 4d6
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle de glace : Le souffle de glace est une attaque de
zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long
sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test
d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit
un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours
avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.
Squelette du feu
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec le feu, ce qui modifie son apparence, car
son corps est par endroit enflamé, de plus ce lien lui donne la
capacité supplémentaire de souffle enflammé.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Souffle enflammé
DM 4d6
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle enflammé : Le souffle enflammé est une attaque
de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long
sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test
d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit
un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours
avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.
Squelette de l’air
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec l’air, ce qui lui donne la capacité
supplémentaire de souffle.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Souffle DM
3d6 + jet un de DEX de difficulté 15, si c’est raté les cible
dans la zone sont renversés.
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle : Le souffle enflammé est une attaque de zone
affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m
de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque)
3d6 DM, de plus les victimes sont renversés si
elles ratent un jet un de
DEX de difficulté 15. Les DM sont divisés par 2 si la
victime réussit un deuxième test de DEX difficulté 13. La créature
doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle
après chaque utilisation.
Squelette du poison
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec la putréfaction, ce qui modifie son
apparence, car son corps est par endroit entouré de lueurs violettes
et de fumé de même couleur, de plus ce lien lui donne la capacité
supplémentaire de souffle empoisonné.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Souffle
empoisonné DM 3d6 +
poison affaiblissant.
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant
utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui
utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un
marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche
(perçante).
Souffle empoisonné : Le souffle empoisonné est
une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de
10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement
(pas de test d’attaque) 3d6 DM +
poison affaiblissant. Les DM sont divisés par 2 si la victime
réussit un test de DEX difficulté 13, mais pas les effets du poison
(voir plus bas). La créature doit attendre 1d4 tours avant
d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.
Poisons Affaiblissant : en cas
d’échec d’un test de CON difficulté 10 la victime est Affaiblie
pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables livre de COF page
70). Effet après 1d6 tours.
Squelette de la foudre
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec la foudre, ce qui modifie son apparence, car
son corps est par endroit entouré d’éclairs bleutés qui courent
d’os en os, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire
de souffle de Foudre.
[Archétype
standard]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 14 PV
9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de
Foudre* DM 4d6
Voie des créatures
magiques rang 1
*Voie de la créature
élémentaire rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant
utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui
utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un
marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche
(perçante).
Souffle de Foudre : Le souffle de
foudre est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans
un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige
automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés
par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La
créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son
souffle après chaque utilisation.
Squelette composite
Ce squelette
ressemble au squelette standard, si ce n’est qu’il possède un
corps composé de plusieurs squelettes. Chaque squelette composite
est différent certains peuvent avoir des membres surnuméraires
(bras et/ou jambes) pour d’autres c’est la tête …
[Boss rang 1]
NC 3,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 17 PV
58 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +4 DM
1d6+3 ou selon arme +3
Voie des créatures
magiques rang 2
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vitalité
surnaturelle : pas de régénération, mais les PV sont
doublés (déjà appliqué dans les stat).
Squelette sanglant
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède
un lien particulier avec le sang, ce qui modifie son apparence, car
son corps suinte par endroit le sang.
[Boss résistant
rang 1]
NC 2,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 17 PV
39 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +3 DM
1d6+1 ou selon arme +1
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la magie
maléfique rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vampirisation
(L) : La créature doit réussir une attaque magique
(CON) sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En
cas de réussite, la cible subit 1d6 DM et la créature régénère
autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une
créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature
siphonne son énergie et gagne 1d6+2 PV.
Gardien des tombeaux squelettique
Ce squelette
ressemble en tout point au squelette standard, cependant en animant
par magie les ossements d’un puissant guerrier défunt, il possède
une force supérieure ce qui le rend bien plus dangereux.
[Boss rang 2]
NC 4,
créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX
+1 CON +1
INT -4 SAG
-2 CHA -4
DEF 18 PV
49 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +6 DM
1d6+5 ou selon arme +5
Voie des créatures
magiques rang 1
Voie de la magie de
combat rang 1
Capacités
Sans esprit :
aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé
à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des
DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme
contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse
d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Attaque
magique (L) : La créature possède un pouvoir magique
qui inflige 4d6 DM sur un test d’attaque magique (CON)
réussi (portée 30 m) sur une cible unique.
Squelette de géant (COF page 272)
Un squelette d’ogre ou de troll de presque 3 mètres de haut…
Milieu naturel :
spécial
[Archétype standard]
NC 4, créature
non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1
CON +6
INT -4 SAG -2
CHA -4
DEF 16 PV 60 (RD 10 / armes
contondantes, vitalité surnaturelle) Init 12Massue à 2 mains +8 DM 2d6+6
Voie des créatures magiques rang 2
Capacités
Sans esprit
: aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est
immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et
CHA).
Réduction
des DM : tous les DM infligés à un squelette sont
réduits de 10 points sauf au cas où l’attaquant utilise une
arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la
force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à
l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche
(perçante).
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