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mardi 26 décembre 2017

Squelettes & Co


Aujourd’hui voici quelques variations sur le thème du squelette pour Chroniques Oubliées Fantasy.

Figurines Reaper

Squelette (COF page 272)

En animant par magie les ossements d’une créature défunte, on obtient un mort-vivant assez fragile appelé le squelette. Un squelette est une créature sans cervelle immunisée à toute forme d’attaque mentale. Et non, il ne parle pas !

[Archétype standard]
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1

Voie des créatures magiques rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).

Squelette terreux

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la terre, ce qui lui donne la capacité supplémentaire de projection de terre.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Projection de terre DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Projection de terre : La projection de terre est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau sa projection après chaque utilisation.

Squelette des glaces

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la glace, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit couvert de bloc de glaces, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle de glace.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de glace DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle de glace : Le souffle de glace est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette du feu

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec le feu, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit enflamé, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle enflammé.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle enflammé DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle enflammé : Le souffle enflammé est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette de l’air

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec l’air, ce qui lui donne la capacité supplémentaire de souffle.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle DM 3d6 + jet un de DEX de difficulté 15, si c’est raté les cible dans la zone sont renversés.

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle : Le souffle enflammé est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 3d6 DM, de plus les victimes sont renversés si elles ratent un jet un de DEX de difficulté 15. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un deuxième test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette du poison

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la putréfaction, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit entouré de lueurs violettes et de fumé de même couleur, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle empoisonné.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle empoisonné DM 3d6 + poison affaiblissant.

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle empoisonné : Le souffle empoisonné est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 3d6 DM + poison affaiblissant. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13, mais pas les effets du poison (voir plus bas). La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.
Poisons Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10 la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables livre de COF page 70). Effet après 1d6 tours.

Squelette de la foudre

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la foudre, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit entouré d’éclairs bleutés qui courent d’os en os, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle de Foudre.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de Foudre* DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
*Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle de Foudre : Le souffle de foudre est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette composite

Ce squelette ressemble au squelette standard, si ce n’est qu’il possède un corps composé de plusieurs squelettes. Chaque squelette composite est différent certains peuvent avoir des membres surnuméraires (bras et/ou jambes) pour d’autres c’est la tête …

[Boss rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 58 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +4 DM 1d6+3 ou selon arme +3

Voie des créatures magiques rang 2

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vitalité surnaturelle : pas de régénération, mais les PV sont doublés (déjà appliqué dans les stat).

Squelette sanglant

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec le sang, ce qui modifie son apparence, car son corps suinte par endroit le sang.

[Boss résistant rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 39 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +3 DM 1d6+1 ou selon arme +1

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la magie maléfique rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vampirisation (L) : La créature doit réussir une attaque magique (CON) sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit 1d6 DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne 1d6+2 PV.

Gardien des tombeaux squelettique

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant en animant par magie les ossements d’un puissant guerrier défunt, il possède une force supérieure ce qui le rend bien plus dangereux.

[Boss rang 2]
NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 18 PV 49 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +6 DM 1d6+5 ou selon arme +5

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la magie de combat rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Attaque magique (L) : La créature possède un pouvoir magique qui inflige 4d6 DM sur un test d’attaque magique (CON) réussi (portée 30 m) sur une cible unique.

Squelette de géant (COF page 272)

Un squelette d’ogre ou de troll de presque 3 mètres de haut…
Milieu naturel : spécial
[Archétype standard]
NC 4, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 16 PV 60 (RD 10 / armes contondantes, vitalité surnaturelle) Init 12
Massue à 2 mains +8 DM 2d6+6
Voie des créatures magiques rang 2
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 10 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).

Télécharger la version PDF.

dimanche 29 octobre 2017

COF : Nouvelles créatures

Voici deux nouvelles créatures pour Chroniques Oubliées Fantasy, elle apparaîtrons dans un scénario prochainement disponible ici même.

Fausse araignée géante des forêts


Bien que faisant partie de la famille des araignées, les fausses araignées géantes des forêts possèdent 5 paires de pattes. Elles ne tissent pas de toile et ne possèdent pas de venin. La première paire de pattes lui sert à saisir ses proies, elles se terminent par des pinces qu’il est extrêmement difficile de desserrer, test de force (difficulté 22). elle possède un bec acéré avec lequel elle déchiquette ses proies.

Fausse araignée géante des forêts
NC 5, taille grande
FOR +8 DEX +4 CON +8*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 18 PV 40 Init 17
Attaque +10 DM 2d6 +8
Voie du prédateur rang 2 (embuscade et dévorer)

Wakin-yan (hommes-faucon)


Oiseaux humanoïdes bipèdes, pourvus d’ailes, de mains, de pieds griffus et d’une tête de faucon au bec acéré, les Wakin-yan sont des créatures souvent espiègles qui utilisent leurs pouvoirs magiques pour importuner et déranger les autres races. Ils se nomment eux même les Wakin-yan, ce qui signifie dans leur langue, peuple des cieux, mais les autres races les nomment hommes-faucons.
Il existe quatre types d’hommes faucon, ils sont classés par age, juvénile, jeunes, adultes et anciens. Ils vivent en clan d’une dizaine à une vingtaine de représentants. Ce sont de redoutables adversaires, car ils cumulent des capacités de magicien de guerrier et de voleur et ils communiquent entre eux par télépathie. En dehors de leur propre langue, ils connaissent celle des Aarakocra (une race d’homme-oiseau proche des Wakin-yan) et le commun.

Wakin-yan ancien
[archétype puissant, boss rang 2]
NC 11, taille moyenne
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 15 PV 55 Init 10
bâton +8 DM 1d4 +7
katana +8 DM 1d10+7
Voie du tueur, rang 2 (attaque mortelle, disparition)
Voie des créatures volante rang 3 (vol rapide, agripper, emporter dans les airs)
Voie de l’homme faucon rang 3 :
1. Projectile magique (L) (comme projectile magique de la voie de la magie de destruction du magicien)
2. Flèche électrique (L) (comme flèche enflammée de la voie de la magie de destruction du magicien)
3. Foudre (L) (comme Foudre de la voie de l’air de l’ensorceleur)

Wakin-yan adulte
[archétype puissant, boss rang 2]
NC 9, taille moyenne
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 15 PV 55 Init 10
bâton +8 DM 1d4 +7
katana +8 DM 1d10+7
Voie du tueur, rang 2 (attaque mortelle, disparition)
Voie des créatures volante rang 2 (vol rapide, agripper)
Voie de l’homme faucon rang 2 :
1. Projectile magique (L) (comme projectile magique de la voie de la magie de destruction du magicien)
2. Flèche électrique (L) (comme flèche enflammée de la voie de la magie de destruction du magicien)

Wakin-yan jeunes
[archétype puissant, boss rang 1]
NC 7, taille moyenne
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 17 PV 35 Init 10
bâton +6 DM 1d4 +5
katana +6 DM 1d10+5
Voie du tueur, rang 2 (attaque mortelle, disparition)
Voie des créatures volante rang 2 (vol rapide, agripper)
Voie de l’homme faucon rang 1 :
1. Projectile magique (L) (comme projectile magique de la voie de la magie de destruction du magicien)

Wakin-yan juvéniles
[archétype puissant]
NC 4, taille moyenne
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 15 PV 15 Init 10
bâton +4 DM 1d4 +3
katana +4 DM 1d10+3
Voie du tueur, rang 2 (attaque mortelle, disparition)
Voie des créatures volante rang 1 (vol rapide) 

vendredi 1 septembre 2017

Chroniques Oubliées Fantasy, documents personnels

Les enfants de la ruine est le nom du setting que je développe actuellement pour COF. Télécharger les enfants de la ruine au format pdf.

Vous trouverez au bout du liens suivant un dossier de personnage en A4 avec 4 volet augmenté d'un rappel des règles au format pdf.

La carte représente le nord du continent Jy'ri al-Hashfiri. on y retrouve les émirats et les sultanats encore libres. La surface des terres présentes sur cette carte est équivalente à celle de l’Europe de l'ouest.

Cette carte représente le nord du continent méridional.

Les documents suivants m'ont aidés pour créer la carte sous gimp :
  • La brosse Sketchy cartography pour gimp de StarRaven ;
  • le parchemin de coyote max ;
  • les blasons viennent de wikipédia.

Voici un générateur de cités naines abandonnées en pdf.

Vous trouverez sur les liens suivants des jetons pour marquer les états préjudiciables et des cartes rappelant ces effets en pdf. Les mêmes en version "print friendly"  en pdf ! Pour finir des images de chaque jetons en png et plus dans un fichier zip pour les utilisateurs de tables virtuelles... ou pas.

Faire des pions sous Gimp depuis un document pdf pour roll20, maptool, rolisteam ...

Un fond d'écran qui rassemble les visuels des écrans des deux éditions !

Des images pour " les enfants de la ruine " sur Picasa albums web :

Les documents de cet article sont sous licence OGL v1.0a ou sous licence libre CC BY SA.

Les images appartiennent à leurs auteurs respectifs.

Si par erreur un document non libre ou non autorisé était mis à disposition sur ce blog, merci de m'en faire part que je puisse le retirer au plus vite.

mercredi 22 mars 2017

Galions & Canons sur Warmania !

Un micro article aujourd'hui pour dire que j'ai crée un sujet sur le forum Warmania pour Galions & Canons, si comme les capitaines Kalamical et JP Lelain vous voulez participer ou simplement suivre l'évolution du jeu en "direct" ! 

samedi 18 mars 2017

Galions & Canons : versions 0.6.4

Bonjour cher lecteurs, voila c'est arrivé pour la première fois depuis la création de ce blog, j'ai passé pratiquement 15 jours sans un seul article !

Je reprend donc aujourd'hui ou je m'était arrêté avec Galions & Canons.

le capitaine Kalamical à rédigé une version de démarrage rapide, agréable à lire et facile à comprendre, je l'ai donc testé avec un ami amateur de jeux de société, mais qui n'avais jamais touché à un jeux de fig. Il a compris et assimilé les règles rapidement ... et m'a vaincu.

j'ai aussi avancé dans la rédaction des règles avec la version 0.6.4. Les nouveaux pions ont changé pour un visuel plus graphique.

Activé
A l'ancre
A la dérive
Échoué

La rédaction des règles avancées progresse doucement avec divers ajouts comme la distinction entre îlots et îles, un embryon d'IA pour les pirates et autres flibustiers ...

dimanche 5 mars 2017

Galions & Canons encore un test des règles de base


Pour ce nouveau test j’ai choisi une situation simple, deux galions (4 et 5 mâts) hollandais et espagnols se croisent dans la mers des caraïbes.

En bas les hollandais
Les hollandais pensent prendre à revers les Espagnoles, mais les navires espagnols réduisent les voiles et se positionnent pour tirer. Le galion 5 mâts hollandais est légèrement touché par cette première salve.

 
Pendant que les hollandais pâtissent d'un vent contraire, les deux navires espagnols réduisent encore les voiles pour profiter de leur position avantageuse et tirent une nouvelle salve de leurs canons.

 
Cette fois le galion 5 mâts hollandais se positionne en portée courte et tire. les espagnoles profitent d'un vent favorable et le galion 4 mâts espagnol tire aussi à courte portée.


Et c’est la catastrophe, même si le galion espagnol est abîmé, le galions hollandais lui, coule à pique !


Le dernier galion hollandais profite d’un vent contraire qui l’immobilise pour simplement changer de direction et tirer lui aussi. Il abîme suffisamment le galion 4 mâts espagnol pour que celui-ci parte à la dérive.


Dans le même tour, le galion 5 mâts espagnole tente de passer entre son compatriote à la dérive et l’île sur sa droite, mais c’est le drame, il s’échoue définitivement !

 
Au final le hollandais à perdu un navire, mais les navires espagnols ne sont plus utilisable, la partie s’arrête sur cette victoire hollandaise.

Cette partie à durée moins de trente minutes.

Il reste encore du travail pour que le jeu soit plus facilement abordable, mais avec le gros travail fait par le capitaine Kalamical sur les derniers jour, le jeu devient plus simple, merci mon capitaine !

j'ai préparé de nouveaux pions pour marquer les navires à l'ancre, à la dérive et échoués. Ils seront intégrés dans la prochaine version des règles.


 En attendant cette prochaine version, bonne semaine et bon vents !

samedi 25 février 2017

Galions & Canons version 0.6.3

Cette semaine a été très riche pour Galions et Canons, tout d’abord le capitaine kalamical a fait un travail titanesque de recherche sur les fiches de navire , mais aussi .

Ensuite, un nouveau capitaine est venu rejoindre l'équipe de flibustier, j'ai nommé JP Lelain qui commence une flotte lui aussi pour un public d'enfants.

De mon côté suite au travail de Kalamical, j'ai retravaillé les fiches de navire et les règles en conséquence.

Voici donc la version 0.6.3 qui comprend :
Une partie test devrais suivre dans les prochains jours.

Nouvelle fiche de navire version ami du vendeur de cartouche d'encre.
Nouvelle fiche de navire version ami du propriétaire de l'imprimante.

dimanche 19 février 2017

Galions & Canons, fiche de navire

Voici un premier essai sur la fiche de navire de Galions & Canons version graphique !


Je ne suis pas infographiste, alors n'hésitez pas à commenter !

samedi 18 février 2017

Galions & Canons version 0.6

Mon état de santé actuel ne me permet pas de faire autant de test que je le voudrais, mais j'ai avancé dans les modifications suite aux retours des premiers test.



Voici donc la version 0.6 de Galions & Canons. Plusieurs ajustements apparaissent dans cette version qui est maintenant séparée en trois fichiers.
Le premier se nomme Galions & Canons V0.6 et contient les règles. La mise en page à évoluée en passant sur deux colonnes. Suite aux nombreux retours de l'ami Kalamical :
  • Des exemples ont été ajoutées ; 
  • ainsi que des photos pour illustrer les exemples ;
  • les textes ont été retravaillés ;
  • certain points de règles ont été simplifiés.
Il existe deux versions de ce fichier, le premier en pdf et le second en odt.

Le deuxième fichier se nomme Galions & Canon v0.6 les annexes. il contient les fiches de navire, les cartes version basique et les marqueur et pions.
Les nouveautés sont les pions d'activation et le gabarit de changement de direction. Il existe aussi deux versions de ce fichier, le premier en pdf et le second en odt.

Pour finir les cartes et les pions version graphique (png, xcf) sont disponible dans le fichier Cartes et pions G&C.zip.

lundi 6 février 2017

Galions & Canons les cartes

Voici un premier essai pour le rendu des cartes de Galions & Canons !



Je ne suis pas infographiste, alors n'hésitez pas à commenter !

lundi 12 décembre 2016