dimanche 31 décembre 2017

Druide Talisman (Citadel 1986)

Pour finir l'année j'ai retrouvé quelques figurines du jeu Talisman de Games Workshop, voici le druide.





Bonne Année 2018 à tous !

samedi 30 décembre 2017

Des clôtures pour Bolt Action

Parce que il n'y a jamais assez de décors, voici trois clôtures. Les poteaux sont en allumettes et le fil est en métal et fait 0,38mm de diamètre.





mardi 26 décembre 2017

Squelettes & Co


Aujourd’hui voici quelques variations sur le thème du squelette pour Chroniques Oubliées Fantasy.

Figurines Reaper

Squelette (COF page 272)

En animant par magie les ossements d’une créature défunte, on obtient un mort-vivant assez fragile appelé le squelette. Un squelette est une créature sans cervelle immunisée à toute forme d’attaque mentale. Et non, il ne parle pas !

[Archétype standard]
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1

Voie des créatures magiques rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).

Squelette terreux

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la terre, ce qui lui donne la capacité supplémentaire de projection de terre.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Projection de terre DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Projection de terre : La projection de terre est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau sa projection après chaque utilisation.

Squelette des glaces

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la glace, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit couvert de bloc de glaces, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle de glace.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de glace DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle de glace : Le souffle de glace est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette du feu

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec le feu, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit enflamé, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle enflammé.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle enflammé DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle enflammé : Le souffle enflammé est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette de l’air

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec l’air, ce qui lui donne la capacité supplémentaire de souffle.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle DM 3d6 + jet un de DEX de difficulté 15, si c’est raté les cible dans la zone sont renversés.

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle : Le souffle enflammé est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 3d6 DM, de plus les victimes sont renversés si elles ratent un jet un de DEX de difficulté 15. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un deuxième test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette du poison

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la putréfaction, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit entouré de lueurs violettes et de fumé de même couleur, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle empoisonné.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle empoisonné DM 3d6 + poison affaiblissant.

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle empoisonné : Le souffle empoisonné est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 3d6 DM + poison affaiblissant. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13, mais pas les effets du poison (voir plus bas). La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.
Poisons Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10 la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables livre de COF page 70). Effet après 1d6 tours.

Squelette de la foudre

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec la foudre, ce qui modifie son apparence, car son corps est par endroit entouré d’éclairs bleutés qui courent d’os en os, de plus ce lien lui donne la capacité supplémentaire de souffle de Foudre.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
Souffle de Foudre* DM 4d6

Voie des créatures magiques rang 1
*Voie de la créature élémentaire rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Souffle de Foudre : Le souffle de foudre est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large. L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) 4d6 DM. Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation.

Squelette composite

Ce squelette ressemble au squelette standard, si ce n’est qu’il possède un corps composé de plusieurs squelettes. Chaque squelette composite est différent certains peuvent avoir des membres surnuméraires (bras et/ou jambes) pour d’autres c’est la tête …

[Boss rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 58 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +4 DM 1d6+3 ou selon arme +3

Voie des créatures magiques rang 2

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vitalité surnaturelle : pas de régénération, mais les PV sont doublés (déjà appliqué dans les stat).

Squelette sanglant

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant il possède un lien particulier avec le sang, ce qui modifie son apparence, car son corps suinte par endroit le sang.

[Boss résistant rang 1]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 39 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +3 DM 1d6+1 ou selon arme +1

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la magie maléfique rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Vampirisation (L) : La créature doit réussir une attaque magique (CON) sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit 1d6 DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne 1d6+2 PV.

Gardien des tombeaux squelettique

Ce squelette ressemble en tout point au squelette standard, cependant en animant par magie les ossements d’un puissant guerrier défunt, il possède une force supérieure ce qui le rend bien plus dangereux.

[Boss rang 2]
NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 18 PV 49 (RD 5 / armes contondantes) Init 12

Attaque +6 DM 1d6+5 ou selon arme +5

Voie des créatures magiques rang 1
Voie de la magie de combat rang 1

Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).
Attaque magique (L) : La créature possède un pouvoir magique qui inflige 4d6 DM sur un test d’attaque magique (CON) réussi (portée 30 m) sur une cible unique.

Squelette de géant (COF page 272)

Un squelette d’ogre ou de troll de presque 3 mètres de haut…
Milieu naturel : spécial
[Archétype standard]
NC 4, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 16 PV 60 (RD 10 / armes contondantes, vitalité surnaturelle) Init 12
Massue à 2 mains +8 DM 2d6+6
Voie des créatures magiques rang 2
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 10 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante. Une arme contondante est une arme qui utilise la force de l’impact pour blesser comme une masse ou un marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou d’une flèche (perçante).

Télécharger la version PDF.

samedi 23 décembre 2017

Les neuf derniers

Voilà les neuf derniers soldats allemands sont peints. A ma grande surprise, ce qui est bien avec cette échelle, c'est la rapidité de peinture. Je les ai peins en série et il m'a fallu moins de quatre heures. Par contre j'ai fait des casques en camouflage et franchement ça ne se voit pas trop. Pour résumer, c'est pas du grand art, mais pour jouer ça fera le job.









J'ai enfin fini mon APO, je vais pouvoir tester le jeu.


En route pour Bolt Action

J'ai fini mes routes pour Bolt Action, pour varier j'ai fait quatre formes différentes. Elle sont faites de papier de verre collé sur du carton d'emballage.

Ligne droite en 7 exemplaires

Courbe serré en 3 exemplaires

Courbe moyenne en deux exemplaires

Courbe large en un exemplaire
j'ai l'impression que ce ne seras pas suffisant, même si j'avais prévu 150cm et que finalement j'en ai fait 230cm.

Il me reste à peindre 9 hommes pour ce soir si je veux réussir mon APO !

dimanche 17 décembre 2017

105cm de haie, c'est mieux !

Voila mes deux dernières haies sont prêtes pour mon APO en cours.




Reste a finir :
  • 9 hommes ;
  • 150cm de routes. 
En 6 jours ça vas être tendue !

Tutoriel : des haies pour Bolt Action

Voici un tuto sans prétention pour faire des haies pour Bolt Action ou tout autre jeux. Les mesures correspondent a du 15mm il faudra les modifier pour d'autres échelles.

Ce tuto est économique car j'utilise de nombreux matériaux recyclés, ou premier prix. Par contre il faut disposer d'un bien plus précieux, du temps. Heureusement chaque étape prise individuellement ne prends pas plus de 5 à 10 minutes (hors séchage).

Les matériaux utilisés


 Étape 1

Couper une bande de carton de calendrier de 2cm x 21cm.

Casser des morceaux de liège et les coller avec la colle PVA sur la bande de carton.

Pour éviter que le carton gondole, laisser sécher en posant dessus le reste du calendrier (ou tout autre objet plat), et poser par dessus quelque chose de lourd, par exemple un pot de colle PVA de 250g est suffisant.


Carton + liège

Attendre au moins une heure (idéalement une journée) que la colle sèche.

Étape 2

Coller à la colle PVA du sable fin sur le carton encore visible en dépassant largement sur le bas des morceaux de liège. mais aussi sur le haut des morceaux de liège.


+ sable

Attendre que la colle sèche.

Étape 3

Coller à la colle PVA quelques petit cailloux (ou de gros grains de sable) à quelques endroits.

+ cailloux

Attendre que la colle sèche.

Étape 4

Peindre un aplat en marron.

Pour les décors j'utilise des peinture acrylique type loisir créatif . Elle se trouve en plus gros volume que les peintures à figurine et beaucoup moins cher, moins de 4€ les 120ml ce n'est pas comparable aux 3€ les 17ml.

Aplat

Attendre que la peinture sèche.

Étape 5

faire un brossage gras de beige.


Brossage


Attendre que la peinture sèche.

Étape 6

Coller a la PVA l'herbe statique.

+ L'herbe statique
Attendre que la colle sèche.

Étape 7 (optionnelle)

Préparer du flocage mousse comme dans cette vidéo de Hobby Figurines, avec l'éponge, un mixeur, de la peinture acrylique.


Étape 8

Couper des branches d'arbre de modélisme ferroviaire au raz du tronc, le modèle bas de gamme du lien est largement suffisant.

Arbre complet

Branche coupée

Étape 9 (optionnelle)

Coller du flocage mousse sur certaines branches coupées.



Attendre au moins une nuit que la colle sèche.

Étape 10

Percer un trou dans le liège et y coller a la PVA les branches d'arbre floquées ou non.


Que des branches floquées

Un mixe de branches floquées ou non

Que des branches non floquées
L'air de rien, j'ai fait coup double, un tuto et deux haies supplémentaires pour mon APO en cours.

samedi 16 décembre 2017

Lord of battle de 1988

Sortie tout droit de mon stock des année 80, voici un seigneur de bataille Citadel au catalogue en 1988. J'ai choisi de le peindre dans des teintes qui font penser a une armure d’apparat de la renaissance.






Je ne sais pas si elle a été sculptée par Jes Goodwin ou Bob Naismith, mais elle a cette "gueule" inimitable des fig de cette époque.

mercredi 13 décembre 2017

21cm de haie

Voici ma première section de haie de bocage normand pour Bolt Action.


La date du 23/12 se rapproche à grand pas et il me reste encore à finir :
  • 9 hommes ;
  • 150cm de routes ;
  • 80cm de haies.

Je dois passer à la vitesse supérieur si je veux réussir mon APO !

dimanche 3 décembre 2017

Bolt Action les Allemands : L'officier et le premier NCO

Premier pas avec l'armée allemande et problème, aucun officier présent dans la boite n'est équipé de l'uniforme et du couvre chef caractéristique des officiers de cette armée, j'ai dû passer par une étape green stuff et peinture en trompe l’œil. Le résultat n'est pas super satisfaisant mais vu la taille de la figurine ça feras le job.




Pour le NCO le travail a été plus simple. Ces figurines sont vraiment étonnantes de finesse et les positions sont toutes dynamiques.



Plus que 9 !

vendredi 1 décembre 2017

Scénario COF : À la recherche du manuscrit perdu


À la recherche du manuscrit perdu est un nouveau scénario qui a été écrit à l’occasion du concours de scénario 2017 du site spécialisé dans les anciennes versions du plus ancien des jeux de rôles (de OD&D à AD&D2.5), Donjon Du Dragon. Le système de règle d’origine était AD&D première édition. Cette version est adaptée aux règles de Chroniques Oubliées Fantasy.


Ce scénario se situe dans la principauté de Thellmihl qui est au centre de Silunia, le continent septentrional qui se trouve sur la même planète que le continent méridional de Jy'ri al-Hashfiri décrit dans les enfants de la ruine. rien ne vous empêche de situer l'action dans un autre monde.

Attention : ce scénario contient plusieurs scènes potentiellement mortelles, il doit être adapté pour des joueurs débutant. Il ne conviendra pas non plus à des joueurs qui « foncent dans le tas » sans réfléchir, sauf si l’objectif est la mort des personnages !

Vous retrouvez dans ce scénario les deux nouvelles créatures, la fausse araignée géante des forêts et les Wakin-yan présenté précédemment.

Ce scénario, le plan et les cartes sont sous licence CC BY-SA 4.0. Les règles de Chroniques Oubliées Fantasy sont sous licence OGL.


Le blason utilisé dans ce scénario est dessiné par Yricordel – Travail personnel, sous licence CC BY-SA4.0.

Pour finir une map de la mine faite sous Gimp avec le script Dungeon Map Maker en suivant le tutoriel de l'excellent site pathfinder-fr.org

https://drive.google.com/open?id=1-yiaQzDaXz20T9K-pDAMasWn5RUemJsO